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David PEYRON

David PEYRON

  • Maître de conférences (CNU 71)
  • Directeur des études première année du DUT Métiers du Multimédia et de l’Internet (MMI) à l’IUT Aix-Marseille, site Arles
  • Membre associé à l’Institut de Recherche Médias, Cultures, Communication et Numérique (IRMECCEN), à l’Université Sorbonne Nouvelle Paris 3
  • Membre actif de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH)
  • Mots-clés : Sociologie des médias et de la culture ; Culture numérique ; Identité et médias ; Fans studies, médias ; Fiction ; Jeu
  • Contact : david.peyron@univ-amu.fr

Site personnel

Google Scholar

1- Usages sociaux des fictions médiatiques et populaires lien avec la construction identitaire des individus dans le contexte numérique et en particulier les communautés de fans en ligne et hors ligne (Cinéma, jeu vidéo, BD, séries télévisées…),

2- Sociologie de la culture populaire et médiatique en contexte numérique,
3- Communautés en ligne,
4- Pratiques et création transmédiatiques.

  • Recherche sur les usages des noms de communautés de fans dans les espaces numériques
  • Recherche sur les identités de genre chez les fans d’imaginaire fantastique et dans la « culture geek » (passionnés de mondes imaginaires sur différents supports, séries, films, jeux vidéo, etc.)
  • Recherche sur le rôle d’internet dans la constitution de la communauté steampunk française à basée d’une ethnographie en ligne et d’entretiens avec des passionnés de ce genre médiatique rétro-futuriste.

18 documents

Articles dans une revue

  • David Peyron. Authenticité genrée dans la culture geek. Belphegor, A paraître. ⟨hal-04415146⟩
  • David Peyron. La culture geek : Un mouvement ludique. Revue générale : Réflexion et culture, 2023, 4 (2023), pp.77-85. ⟨hal-04415002⟩
  • David Peyron. Comment les fans vivent la fin des séries?. Saison : la revue des séries, 2022. ⟨hal-04415113⟩
  • David Peyron.  « C’est qui le plus fort entre Wolverine, Dark Vador ou Saroumane ? Ça, c’est un débat de pur geek ! ». Affirmation d’une identité collective et discussions fictionnelles dans la culture geek.. Fabula-LhT : littérature, histoire, théorie, 2021, 25, ⟨10.58282/lht.2619⟩. ⟨hal-04415097⟩
  • David Peyron. Qu’est-ce que l’identité gamer ?. Émulations : Revue des jeunes chercheuses et chercheurs en sciences sociales, 2019, 30, pp.17-31. ⟨10.14428/emulations.030.02⟩. ⟨hal-02301913⟩
  • David Peyron. La culture geek : le culte du détail au service de l’imaginaire partagé. Revue de la Bibliothèque nationale de France, 2019, World-building : Création de mondes et imaginaires contemporains, 59, pp.72-80. ⟨10.3917/rbnf.059.0072⟩. ⟨hal-02566910⟩
  • David Peyron. Fandom names and collective identities in contemporary popular culture. Transformative Works and Cultures, 2018, The Future of Fandom, 28, ⟨10.3983/twc.2018.1468⟩. ⟨hal-02120457⟩
  • David Peyron. Une petite histoire des livres dont vous êtes le héros. La revue des livres pour enfants, 2018, Jouer ?, 300, pp.81-88. ⟨hal-02334027⟩

Communications dans un congrès

  • Hélène Breda, Justine Breton, Mélanie Bourdaa, Julie Escurignan, Sébastien Francois, et al.. Pré-conférence du GER FANS – Étudier les fans en contexte(s) numérique(s). XXIIIème Congrès de la SFSIC “La numérisation des sociétés”, Société française des sciences de l’information et de la communication (SFSIC), Jun 2023, Bordeaux, France. ⟨hal-04402990⟩

Ouvrages (y compris édition critique et traduction)


Chapitres d’ouvrage

  • David Peyron. Les jeux de carte à collectionner, au coeur de la culture geek. Magic, Pokemon et Co, Editions de Tournon, pp.47-56, 2022, ‎ 978-2958525606. ⟨hal-04418642⟩
  • David Peyron. Auteurs-fans et fans-auteurs dans la culture médiatique contemporaine. Mélanie Boissonneau; Laurent Jullier. Cinéphilies, sériephilies 2.0. Les nouvelles formes d’attachement aux images, 9, Peter Lang, pp.85-100, 2019, ICCA – Industries culturelles, création, numérique, 978-2-8076-1248-8. ⟨10.3726/b16133⟩. ⟨hal-02566953⟩
  • David Peyron. Le jeu de rôle, une pratique au coeur d’un répertoire culturel multimédiatique. Danièle André; Alban Quadrat. Le Jeu de rôle sur table, un laboratoire de l’imaginaire, 7, Classiques Garnier, pp.323-337, 2019, Carrefour des lettres modernes, 978-2-406-07481-6. ⟨10.15122/isbn.978-2-406-07482-3.p.0323⟩. ⟨hal-02333920⟩
  • David Peyron. La pratique du jeu vidéo chez les jeunes: une source de compétences dans la fiction populaire. Vincent Berry; Leticia Andlauer. Jeu vidéo et adolescence, Presses de l’Université Laval, pp.93-109, 2019, Adologiques, 9782763740003. ⟨hal-02333875⟩
  • David Peyron. Interrelation et participation: évolutions des relations entre fans et producteurs dans la culture geek. Brigitte Chapelain; Sylvie Ducas. Prescription culturelle : Avatars et médiamorphoses, Presses de l’ENSSIB, pp.301-314, 2018, Papiers, 979-10-91281-67-6. ⟨10.4000/books.pressesenssib.9411⟩. ⟨hal-02333887⟩
  • David Peyron. Kaamelott et les mondes de la fantasy. Florian BESSON; Justine BRETON. Kaamelott, un livre d’histoire, Vendémiaire, pp.267-277, 2018, Hors Collection, 978-2-36358-307-9. ⟨hal-02333933⟩
  • David Peyron. De la fake geek girl au vrai geek. L’appropriation des univers de fiction dans la culture geek, outil de hiérarchisation genrée. Mélanie Bourdaa; Arnaud Alessandrin. Fan et gender Studies : La rencontre, Editions Téraèdre, pp.51-66, 2017, Passages aux actes, 978-2-36085-084-6. ⟨hal-02566901⟩
  • David Peyron. Le dedans et le dehors : comment la pratique des univers « virtuels » se construit au sein d’un vaste répertoire de pratiques et de références culturelles. L’Harmattan. Les métavers, dispositifs, usages et représentations, pp.75-107, 2015, 978-2-243-07063-6. ⟨hal-04465887⟩