Jacques GHOUL SAMSON

Le Bureau des Études Doctorales a le plaisir de vous informer que

Monsieur Jacques GHOUL SAMSON


doctorant au laboratoire « Institut méditerranéen des Sciences de l’Information et de la Communication » (IMSIC), rattaché à l’école doctorale 509  « Sociétés méditerranéennes et sciences humaines », sous la direction de M. Philippe BONFILS, professeur des universités à l’université de Toulon,

soutiendra publiquement sa thèse en vue de l’obtention du doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication, sur le thème suivant :

 

« Interactions d’utilisateurs et méta-communalisation d’avatars au sein de World of Warcraft. Un cadre de communication entre espaces physique et numérique »

Mardi 03 décembre 2019 à 15h00 à l’université de Toulon, campus Porte d’Italie, bâtiment COUDON, salle CO 315,

devant un jury composé de :

 

Monsieur Daniel RAICHVARG, professeur des universités à l’Université de Bourgogne, rapporteur,

Monsieur Manuel ZACKLAD, professeur des universités au Conservatoire National des Arts et Métiers (CNAM) Paris, rapporteur,

Monsieur Jacques WALTER, professeur des universités à l’Université de Lorraine, suffragant,

Monsieur Michel DURAMPART, professeur des universités à l’Université de Toulon, suffragant,

Monsieur Olivier NANNIPIERI, maitre de conférences à l’Université de Toulon, co-encadrant,

Monsieur Philippe BONFILS, professeur des universités à l’Université de Toulon, directeur de thèse.

Résumé :

Cette thèse porte sur la communication médiatée par des avatars dans un espace numérique le « jeu de rôle en ligne massivement multijoueur » (souvent désigné par l’acronyme « MMORPG ») : World of Warcraft. Si nous considérons les espaces numériques à l’aune des interactions qui s’y déroulent, il apparaît que l’une de leurs particularités est la disparition du corps physique de l’interactant (et de ses extensions que sont la voix ou ses postures) au profit d’un corps numérique : l’avatar. Cette substitution pourrait être problématique dans la mesure où le corps physique est une source d’informations essentielle à la définition de la situation permettant le bon déroulement d’une interaction. Pourtant, les recherches antérieures montrent que les individus s’avèrent tout de même capables de fonder des groupes, voire de les pérenniser. C’est ainsi que nous avons été amenés à nous demander : dans quelle mesure une communication médiatée par des avatars est-elle suffisante pour favoriser la pérennité d’un groupe d’individus ? Pour répondre à cette question nous avons poursuivi la lignée conceptuelle de Edward Castronova proposant d’appréhender les espaces numériques comme des espaces à part entière, distincts de l’espace physique. Traduisant cet axe de recherche dans les Sciences de l’Information et de la Communication, cela nous a conduit à nous focaliser sur les interactions menées dans un espace numérique et à considérer que la distinction faite entre les espaces pouvait également s’appliquer à leurs habitants ; du point de vue des interactions, l’avatar est donc une entité distincte de l’utilisateur.

Afin de tenter de répondre à ce questionnement et de mettre à l’épreuve ce cadre théorique, nous avons mis en place une triangulation méthodologique. Le sommet principal de celle-ci a consisté en une ethnographie, pendant plus de deux ans, au sein de deux guildes (des regroupements institutionnalisés d’avatars) de World of Warcraft. Cette observation participante a été complétée par la conduite d’entretiens formels (second sommet) et la captation audiovisuelle des périodes d’interactions les plus intenses (troisième sommet). Cet appareillage méthodologique nous a permis de saisir que les avatars étaient à même de produire des groupes et de les pérenniser, non seulement en produisant des sentiments forts, ancrés spatio-temporellement comme la nostalgie, mais aussi en donnant une dimension rituelle à des évènements essentiels dans la vie quotidienne de ces guildes. L’espace numérique, lorsqu’il est appréhendé depuis le point de vue des interactions, apparaît alors comme marqué par une forme d’indépendance et d’autonomie qui se heurte toutefois à certaines limites essentielles qui nous conduisent à considérer que les interactions menées dans un espace numérique peuvent relever davantage d’un cadre de communication que d’un cadre social

Abstract :

This thesis focuses on avatar-mediated communication in a digital space called World of Warcraft, a « massively multiplayer online role-playing game » (often referred to as « MMORPG »). If we consider digital spaces in the light of the interactions that take place there, it appears that one of their particularities is the disappearance of the interactant’s physical body (and its extensions, such as voice or postures) in favour of a digital body: the avatar. This substitution could be problematic since the physical body is an essential source of information for defining the situation that allows for a smooth interaction. However, previous research shows that individuals are still able to form groups or even sustain them. Thus, we were led to ask ourselves: to what extent is communication mediated by avatars sufficient to promote the sustainability of a group of individuals? To answer this question, we have continued Edward Castronova’s conceptual lineage of understanding digital spaces as spaces in their own right, distinct from physical space. Translating this research axis in the field of Information and Communication Sciences, this led us to focus on the interactions carried out in a digital space and to consider that the distinction made between spaces could also apply to their inhabitants; from the point of view of interactions, the avatar is therefore an entity distinct from the user.

In order to try to answer this question and test this theoretical framework, we set up a methodological triangulation. The main summit of this one was an ethnography, for more than two years, within two guilds (institutionalized groups of avatars) of World of Warcraft. This participant observation was complemented by formal interviews (second summit) and audiovisual recordings of the most intense periods of interaction (third summit). This methodological apparatus enabled us to grasp that avatars were able to produce groups and perpetuate them, not only by producing strong feelings, spatio-temporarily anchored such as nostalgia, but also by giving a ritual dimension to events essential to the daily life of these guilds. When viewed from the point of view of interactions, digital space then appears to be marked by a form of independence and autonomy that nevertheless faces certain essential limitations that has led us to consider that interactions carried out in a digital space can be more a matter of a communication framework than a social framework.

Clara Galliano