Archives de catégorie Thèse

David GALLI

Le Bureau des Études Doctorales
a le plaisir de vous informer que

Monsieur David GALLI

doctorant au laboratoire « Institut méditerranéen des Sciences de l’Information et de la Communication » (IMSIC),

rattaché à l’école doctorale 509  « sociétés méditerranéennes et sciences humaines »,

sous la direction de Messieurs Franck RENUCCI, maître de conférences-HDR et Eric BOUTIN, professeur des universités à l’université de Toulon

soutiendra publiquement sa thèse en vue de l’obtention du doctorat en

 « Sciences de l’Information et de la Communication », sur le thème suivant :

« L’adolescent du XXIème siècle nous enseigne la vie, les sentiments et la communication humaine »

Lundi 23 novembre 2020 à 17h00 par visioconférence dont le lien de connexion sera

>>    http://www.david-galli.com/    <<

Composition du jury :

Monsieur Pascal LARDELLIER, professeur des universités à l’université Bourgogne Franche-Comté, rapporteur,

Monsieur Vincent LIQUETE, professeur des universités à l’université de Bordeaux, rapporteur,

Monsieur Antonio DAMASIO, professeur de neurologie, neurosciences et psychologie, directeur du Brain and Creativity Institute à l’université de Californie du Sud, membre titulaire,

Madame Fabienne MARTIN-JUCHAT, professeure des universités à l’université de Grenoble Alpes, membre titulaire,

Madame Alexandra SAEMMER, professeure des universités à l’université de Paris 8, membre titulaire,

Monsieur Dominique WOLTON, directeur de recherche émérite, CNRS, membre titulaire,

Monsieur Eric BOUTIN, professeur des universités à l’université de Toulon, co-directeur de thèse,

Monsieur Franck RENUCCI, maître de conférences-HDR à l’université de Toulon, directeur de thèse,

Monsieur Christian GERINI, maître de conférences en épistémologie à l’université de Toulon, invité.

Résumé 

Cette thèse est une contribution à la connaissance de ce qu’est la communication entre les humains au moment où ceux-ci privilégient les machines pour se parler. Les adolescents, en particulier, s’éloignent de plus en plus les uns des autres au profit de messages sur leur smartphone. L’effort de la relation est troqué contre un simple échange d’information à distance. Or cette problématique est une opportunité : en évitant de se confronter aux désagréments de la communication, les adolescents nous enseignent justement ce qui la constitue. Pendant nos trois ans d’enquête auprès d’eux, l’hypothèse première était de nous laisser perturber par leurs histoires pour faire avancer la connaissance. Nous les avons donc observé dans leur milieu avant de les écouter au cours de « récits de vie », une méthode anthropologique qui permet l’interdisciplinarité.

Ainsi se croisent dans nos analyses la biologie, la psychologie, la philosophie et les apports des sciences sociales dans une articulation entre le terrain et la théorie. À chaque rencontre, de nouvelles pistes ont fait bifurquer nos lectures et nos concepts. Puis le contexte du XXIème siècle a finalement révélé que l’adolescence se nourrit à la fois d’information et de communication, ce qui a nécessité la constitution d’un nouveau modèle pour aborder cette période de la vie : « Le stade du pendule ». Au fil de leurs récits, les adolescents nous ont guidés vers des questions imprévues. Nous n’avons donc pas seulement décrit les relations entre les humains, mais plutôt dévoilé ce que ces derniers nous apprennent en évitant l’expérience de l’autre en face-à-face. Des concepts comme l’homéostasie, la résistance, les sentiments, la parole ou encore la mémoire viennent animer les discussions. Enfin, nous avons recréé la chronologie de l’enquête pour en faire un récit original qui prend forme tout au long du manuscrit. Notre pensée s’organise par une narration d’expériences, d’émotions et de controverses théoriques inscrites en sciences de l’information et de la communication

Abstract

This thesis is a contribution to the knowledge of what is communication between humans at a time when they prefer machines to talk to each other. Adolescents, in particular, are moving further and further away from each other in favor of messages on their smartphone. The effort of the relationship is exchanged for a simple exchange of information at a distance. But this problem is an opportunity: by avoiding the inconveniences of communication, teenagers teach us precisely what constitutes it. During our three years of investigation with them, the first hypothesis was to let ourselves be disturbed by their stories in order to advance knowledge. We therefore observed them in their environment before listening to them in the course of life stories, an anthropological method that allows for interdisciplinarity. Thus, in our analyses, biology, psychology, philosophy and the contributions of the social sciences intersect in an articulation between the field and theory. At each meeting, new paths have branched off our readings and concepts. Then the context of the 21st century finally revealed that adolescence feeds on both information and communication, which necessitated the constitution of a new model to approach this period of life: « The pendulum stage ». Through their stories, adolescents have guided us towards unexpected questions. Thus, we not only described the relationships between humans, but rather revealed what they teach us by avoiding the face-to-face experience of the other. Concepts such as homeostasis, resistance, feelings, speech and memory animated the discussions. Finally, we have recreated the chronology of the investigation to create an original narrative that takes shape throughout the manuscript. Our thinking is organized by a narrative of experiences, emotions and theoretical controversies inscribed in information and communication sciences.

Ngoc Hiep PHAM

Ngoc Hiep PHAM,

doctorant IMSIC soutiendra sa thèse de doctorat, sous la direction du professeur Didier Courbet, intitulée :

La réception de la communication numérique engageante dans l’e-commerce : influences implicites des dispositifs communicationnels sur le comportement.

La soutenance aura lieu le 30 septembre 2020 à 09h00, exceptionnellement par Visio Conférence.

Résumé de la thèse :

Les questions de changement d’attitude et de comportement sont au cœur de nombreuses recherches en communication. Depuis quelques années, dans les contextes de la communication commerciale ou d’utilité sociétale, hors ligne, des chercheurs utilisent le paradigme de la communication engageante dans un but souvent scientifique, parfois interventionnel. Si ces travaux ont permis de mieux comprendre les effets de la communication engageante sur le comportement effectif et les attitudes, peu de recherches ont étudié la réception et l’effet de la communication engageante dans un environnement numérique pour un but commercial. Mobilisant une méthodologie mixte (qualitative et expérimentale), dans un but essentiellement explicatif, notre recherche, pluridisciplinaire, étudie les effets implicites (« non conscients ») de la communication engageante, associée à la théorie de l’identification de l’action, ainsi que les processus psychosociaux impliqués dans la réception et les effets.

Composition du jury :

– Olivier DROULERS, Professeur des Universités à l’Université de Rennes 1 (Rapporteur) ;

– Laurent FLORÈS, Maître de conférences HDR à l’Université Paris II (Rapporteur) ;

– Claudine BATAZZI, Professeur des Universités en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université Côte d’Azur, Nice (Examinateur) ;

– Jean-Marc DÉCAUDIN, Professeur des Universités en Sciences de Gestion à Toulouse School of Management (Examinateur) ;

– Didier COURBET, Professeur des Universités en Sciences de l’Information et de la Communication à Aix-Marseille Université (Directeur de thèse).

Télécharger l'avis de soutenance

Julie GOLLIOT

Le Bureau des Études Doctorales a le plaisir de vous informer que

Madame Julie GOLLIOT

doctorante au laboratoire « Institut méditerranéen des Sciences de l’Information et de la Communication » (IMSIC), rattaché à l’école doctorale 509  « Sociétés méditerranéennes et sciences humaines », sous la direction de M. Michel DURAMPART, professeur des universités à l’université de Toulon,

soutiendra publiquement sa thèse en vue de l’obtention du doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication, sur le thème suivant :

« Vers une rupture cognitive et conceptuelle dans l’orientation de la dimension soignante en rééducation fonctionnelle cognitive : 

Introduction d’un Serious Game thérapeutique agissant en tant que dispositif de médiation »

 

le mercredi 02 septembre 2020 à 14h00 à l’université de Toulon, campus Porte d’Italie, amphi FA 001

devant un jury composé de :

Madame Sylvie LELEU-MERVIEL, professeure des universités à l’université Polytechnique Hauts-de-France à Valenciennes, rapporteur,

Monsieur Olivier GALIBERT, professeur des universités à l’université de Bourgogne à Dijon, rapporteur,

Monsieur Bernard CLAVERIE, professeur des universités à l’école nationale supérieure de cognitique (ENSC) à Bordeaux-INP à Talence, suffragant,

Monsieur Michel DURAMPART, professeur des universités à l’université de Toulon, directeur de thèse, 

Monsieur Alexandre ABELLARD, maitre de conférences à l’université de Toulon, co-encadrant de la thèse.

Membres invités hors jury :

Monsieur Loic BANCILHON, directeur de la clinique Ramsay Générale de Santé – Provence Bourbonne,

Madame Michèle TIMSIT, médecin de rééducation à la clinique Ramsay Générale de Santé – Provence Bourbonne

Résumé :

Cette thèse CIFRE au sein d’une organisation de santé nous a conduit à nous intéresser aux fonctions exécutives, impliquées dans le contrôle cognitif intervenant dans les situations nécessitant une articulation des actions ou pensées dirigées vers un but finalisé. Ces processus sont sollicités pour se concentrer sur une tâche (Attention), mémoriser et manipuler des informations (Mémoire de travail), s’adapter à de nouveaux environnements ou règles (Flexibilité mentale, Inhibition) et plus généralement lorsque les habitudes et automatismes ne suffisent pas à atteindre ces buts (Planification, Stratégie).  Les patients ne reconnaissant pas leurs troubles (anosognosie), leurs thérapeutes éprouvent des difficultés à les impliquer dans leur rééducation afin qu’ils retrouvent une autonomie suffisante pour regagner leur domicile.

A travers notre démarche de Recherche-Intervention participative, nous avons mis en place un canevas méthodologique pluriel ancré dans l’organisation de santé. En nous inspirant du Design Thinking, de la Conception Centrée Utilisateurs et de la Conception Universelle, nous avons mené de multiples observations, entretiens, séances de créativité et tests utilisateurs auprès des thérapeutes et des patients de façon itérative tout du long de notre recherche. Ceci nous a permis de prendre en compte les représentations liées aux dynamiques de la situation vécue, construites dans le cours de l’action et dépendantes des stratégies d’acteurs afin de coconcevoir dynamiquement S’TIM. Ce Serious Game thérapeutique est basé sur les théories de l’esprit, de l’autodétermination, de l’engagement, et de l’activité. Une grande attention a de plus été portée à l’Expérience vécue à travers la scénarisation proposée ainsi qu’aux possibilités d’apprentissage dans un univers virtuel afin qu’il y ait transfert des acquis en situation de vie quotidienne. Par leur accompagnement, les thérapeutes conservent ici un rôle primordial.

S’TIM contient ainsi des clés d’action, des moyens de mobiliser ces clés et des stratégies pour les utiliser de manière pertinente. Il emmagasine et articule donc un savoir-faire, un savoir-comprendre et un savoir-combiner qui le positionnent en tant que pièce maitresse de l’expertise. Cette approche peut également être appliquée dans d’autres contextes, multiples, où l’engagement à travers un SG est la clé de voute du projet dans toute situation en relation avec les formes d’apprentissage hybridées.

Enfin, nous avons étudié l’implication de l’organisation apprenante dans le projet ainsi que son appropriation du dispositif. Tout en étant partie prenante, les changements induits à un micro-niveau par le numérique n’ont pas été réellement traduits dans les dynamiques organisationnelles. Nous retrouvons la question de la pérennisation, de la consolidation permettant un réel réagencement au sein de l’organisation. Un accompagnement s’avère ainsi indispensable pour observer un véritable déplacement de la relation entre patients et thérapeutes, point de départ pour l’émergence de nouvelles formes thérapeutiques puis organisationnelles globalement plus structurantes.

Abstract :

This CIFRE thesis within a health organization led us to focus on executive functions, involved in cognitive control in situations requiring an articulation of actions or thoughts directed towards a final goal. These processes are called upon to focus on a task (Attention), to memorize and manipulate information (Working memory), to adapt to new environments or rules (Mental flexibility, Inhibition) and more generally when habits and automatisms are not sufficient to achieve these goals (Planning, Strategy). As patients do not recognize their disorders (Anosognosia), their therapists find it difficult to involve them in their rehabilitation so that they regain sufficient autonomy to return home.

Through our participatory Research-Intervention approach, we have set up a plural methodological framework anchored in the health organization. Inspired by Design Thinking, User Centred Design and Universal Design, we conducted multiple observations, interviews, creativity sessions and user tests with therapists and patients in an iterative manner throughout our research. This allowed us to take into account the representations linked to the dynamics of the lived situation, constructed in the course of action and dependent on the actors’ strategies in order to dynamically co-design S’TIM. This therapeutic Serious Game is based on the theories of mind, self-determination, commitment, and activity. A great deal of attention has also been paid to the Experience lived through the proposed scenario as well as to the possibilities of learning in a virtual universe so that there is a transfer of the acquired knowledge in daily life situations. By their accompaniment, the therapists keep a primordial role here.

S’TIM thus contains keys to action, means to mobilize these keys and strategies to use them in a relevant way. It therefore stores and articulates a know-how, a knowledge-understanding and a knowledge-combination that positions it as a masterpiece of expertise. This approach can also be applied in other, multiple contexts, where engagement through a SG is the keystone of the project in any situation related to hybrid forms of learning.

Finally, we studied the involvement of the learning organisation in the project and its appropriation of the system. While being a stakeholder, the changes induced at a micro level by digital technology have not really been translated into organizational dynamics. We find the question of sustainability, of consolidation allowing a real reorganization within the organization. Support is thus essential to observe a real shift in the relationship between patients and therapists, the starting point for the emergence of new therapeutic and then organisational forms that are globally more structuring.

Jacques GHOUL SAMSON

Le Bureau des Études Doctorales a le plaisir de vous informer que

Monsieur Jacques GHOUL SAMSON


doctorant au laboratoire « Institut méditerranéen des Sciences de l’Information et de la Communication » (IMSIC), rattaché à l’école doctorale 509  « Sociétés méditerranéennes et sciences humaines », sous la direction de M. Philippe BONFILS, professeur des universités à l’université de Toulon,

soutiendra publiquement sa thèse en vue de l’obtention du doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication, sur le thème suivant :

 

« Interactions d’utilisateurs et méta-communalisation d’avatars au sein de World of Warcraft. Un cadre de communication entre espaces physique et numérique »

Mardi 03 décembre 2019 à 15h00 à l’université de Toulon, campus Porte d’Italie, bâtiment COUDON, salle CO 315,

devant un jury composé de :

 

Monsieur Daniel RAICHVARG, professeur des universités à l’Université de Bourgogne, rapporteur,

Monsieur Manuel ZACKLAD, professeur des universités au Conservatoire National des Arts et Métiers (CNAM) Paris, rapporteur,

Monsieur Jacques WALTER, professeur des universités à l’Université de Lorraine, suffragant,

Monsieur Michel DURAMPART, professeur des universités à l’Université de Toulon, suffragant,

Monsieur Olivier NANNIPIERI, maitre de conférences à l’Université de Toulon, co-encadrant,

Monsieur Philippe BONFILS, professeur des universités à l’Université de Toulon, directeur de thèse.

Résumé :

Cette thèse porte sur la communication médiatée par des avatars dans un espace numérique le « jeu de rôle en ligne massivement multijoueur » (souvent désigné par l’acronyme « MMORPG ») : World of Warcraft. Si nous considérons les espaces numériques à l’aune des interactions qui s’y déroulent, il apparaît que l’une de leurs particularités est la disparition du corps physique de l’interactant (et de ses extensions que sont la voix ou ses postures) au profit d’un corps numérique : l’avatar. Cette substitution pourrait être problématique dans la mesure où le corps physique est une source d’informations essentielle à la définition de la situation permettant le bon déroulement d’une interaction. Pourtant, les recherches antérieures montrent que les individus s’avèrent tout de même capables de fonder des groupes, voire de les pérenniser. C’est ainsi que nous avons été amenés à nous demander : dans quelle mesure une communication médiatée par des avatars est-elle suffisante pour favoriser la pérennité d’un groupe d’individus ? Pour répondre à cette question nous avons poursuivi la lignée conceptuelle de Edward Castronova proposant d’appréhender les espaces numériques comme des espaces à part entière, distincts de l’espace physique. Traduisant cet axe de recherche dans les Sciences de l’Information et de la Communication, cela nous a conduit à nous focaliser sur les interactions menées dans un espace numérique et à considérer que la distinction faite entre les espaces pouvait également s’appliquer à leurs habitants ; du point de vue des interactions, l’avatar est donc une entité distincte de l’utilisateur.

Afin de tenter de répondre à ce questionnement et de mettre à l’épreuve ce cadre théorique, nous avons mis en place une triangulation méthodologique. Le sommet principal de celle-ci a consisté en une ethnographie, pendant plus de deux ans, au sein de deux guildes (des regroupements institutionnalisés d’avatars) de World of Warcraft. Cette observation participante a été complétée par la conduite d’entretiens formels (second sommet) et la captation audiovisuelle des périodes d’interactions les plus intenses (troisième sommet). Cet appareillage méthodologique nous a permis de saisir que les avatars étaient à même de produire des groupes et de les pérenniser, non seulement en produisant des sentiments forts, ancrés spatio-temporellement comme la nostalgie, mais aussi en donnant une dimension rituelle à des évènements essentiels dans la vie quotidienne de ces guildes. L’espace numérique, lorsqu’il est appréhendé depuis le point de vue des interactions, apparaît alors comme marqué par une forme d’indépendance et d’autonomie qui se heurte toutefois à certaines limites essentielles qui nous conduisent à considérer que les interactions menées dans un espace numérique peuvent relever davantage d’un cadre de communication que d’un cadre social

Abstract :

This thesis focuses on avatar-mediated communication in a digital space called World of Warcraft, a « massively multiplayer online role-playing game » (often referred to as « MMORPG »). If we consider digital spaces in the light of the interactions that take place there, it appears that one of their particularities is the disappearance of the interactant’s physical body (and its extensions, such as voice or postures) in favour of a digital body: the avatar. This substitution could be problematic since the physical body is an essential source of information for defining the situation that allows for a smooth interaction. However, previous research shows that individuals are still able to form groups or even sustain them. Thus, we were led to ask ourselves: to what extent is communication mediated by avatars sufficient to promote the sustainability of a group of individuals? To answer this question, we have continued Edward Castronova’s conceptual lineage of understanding digital spaces as spaces in their own right, distinct from physical space. Translating this research axis in the field of Information and Communication Sciences, this led us to focus on the interactions carried out in a digital space and to consider that the distinction made between spaces could also apply to their inhabitants; from the point of view of interactions, the avatar is therefore an entity distinct from the user.

In order to try to answer this question and test this theoretical framework, we set up a methodological triangulation. The main summit of this one was an ethnography, for more than two years, within two guilds (institutionalized groups of avatars) of World of Warcraft. This participant observation was complemented by formal interviews (second summit) and audiovisual recordings of the most intense periods of interaction (third summit). This methodological apparatus enabled us to grasp that avatars were able to produce groups and perpetuate them, not only by producing strong feelings, spatio-temporarily anchored such as nostalgia, but also by giving a ritual dimension to events essential to the daily life of these guilds. When viewed from the point of view of interactions, digital space then appears to be marked by a form of independence and autonomy that nevertheless faces certain essential limitations that has led us to consider that interactions carried out in a digital space can be more a matter of a communication framework than a social framework.